2023년 1월 27일
신경 쓰지 않으면 우리 자신의 고정 관념에 발이 묶일지도 모릅니다.
우리에게는 편리한 제품일지라도 다른 사람에게는 어떨까요? 소니 제품의 "편리한" 기능이 더 많은 사람에게 접근성을 제공할까요?
제품과 서비스를 개발하는 동안 이러한 관점과 질문을 염두에 두는 직원을 양성하기 위해, 소니는 직원을 위한 인클루시브 디자인 워크숍을 지속적으로 개최하고 있습니다.
여기에서는 소니의 신입 사원 2명이 시각 장애가 있는 리드유저와 시간을 보내는 하루를 따라가 봅니다.
“인클루시브 디자인은" 광범위한 사용자의 필요를 이해하고 포용함으로써 모두를 위한 디자인에 대한 새로운 인사이트를 얻는 접근 방식입니다.
이러한 접근 방식은 시각, 청각 또는 기타 신체적 제한이 있는 사람들이 "리드유저"로 지명되는 인클루시브 디자인 워크숍에서 다루어집니다. 워크숍의 목적은 이러한 주제의 협업과 토론을 통해 인사이트를 얻고, 사회 전반의 새로운 문제에 대한 추상적인 틀을 짜는 것입니다.
이번 인터뷰에는 시각 장애를 가진 전문 드러머 히로노리 사토 씨와 소니의 신입 사원 린 이토 씨, 리쿠시 사부 씨가 참여했습니다. 린 씨는 워크숍에서 히로노리 씨와 함께 했고, 리쿠시 씨는 휠체어를 사용하는 마이토 와쿠이 씨와 함께 했습니다.
인클루시브 디자인 워크숍의 각 팀 구성원은 5~6명이며, 각 팀에는 한 명의 "리드유저"가 포함됩니다. 먼저 우리는 히로노리 씨에게 이 역할을 정의해 달라고 요청했습니다.
[히로노리]
간단히 말해,
[히로노리]
결국 우리는 모두 나이가 들수록 신체적 한계(예: 시력이나 보행의 어려움)를 경험합니다. 그러나 우리 중 일부는 이미 태어날 때부터 또는 인생의 어느 시점에서 이러한 제약을 안고 살아갑니다.
장애가 있는 사람들은 노년기에 발생하는 문제의 종류에 대해 잘 알고 있을 것입니다. 인클루시브 디자인 워크숍에서 조력자 역할을 하는 노인이나 장애가 있는 사람들은 미래를 위한 계획을 세우는 데 도움을 주기 때문에 "리드유저"라고 불립니다.
다양한 팀 구성원을 보유하는 것이 더 효과적이기 때문에 직원들은 다양한 연령층, 성별 및 직업적 배경을 가집니다.
워크숍은 팀 구성원 모두가 닉네임을 사용하여 자기소개를 하는 것으로 시작됩니다. (히로노리는 "사토," 린은 "린," 리쿠시는 "사부"라는 닉네임을 인터뷰에서 사용합니다.)
이날 워크숍은 누구나 즐길 수 있는 2030 모빌리티 디자인을 주제로 진행되었습니다. 현장에서 참가자들은 소니 시티 미나토미라이 사무실에서 기차로 한 정거장 떨어진 미나토미라이 또는 요코하마 기차역까지 이동한 후 사무실로 돌아왔습니다.
팀 구성원들은 이 과제를 위해 약 1시간을 받았으며, 추가 시간이 있으면 자판기에서 음료수를 사도록 요청받았지만...
[사토]
보통 몇 분 정도 남지만, 때로는 시간이 모자라기도 합니다. 익숙한 영역에서 벗어나 새로운 영역으로 이동하는 것이기 때문입니다.
시간이 많지 않지만, 다른 워크숍 참가자가 리드유저를 도울 수는 없습니다. 대신, 이전에는 간과되었던, 이동성을 방해하는 불편함을 찾는 임무를 맡았습니다. 이를 위해, 리드유저가 낯선 환경에서 어떻게 교통이나 서비스를 이용하는지 관찰하고 그들에게 어떤 점이 어려웠는지 질문했습니다.
건물 밖으로 나가는 것 자체가 첫 번째 장애물이었습니다. 대규모 사무실 건물은 복잡한 경향이 있어 들어오고 나가는 데 예상치 못하게 시간이 오래 걸릴 수 있습니다.
[소니 직원]
엘리베이터에 도착하는 게 어려울까요?
[사토]
(겁 없이 웃으며) 자, 가서 알아봅시다!
사토 씨는 놀라울 정도로 순조롭게 엘리베이터에 타서 입구에 도착했습니다. 그는 들어온 길을 기억하거나, 지나가는 행인이나 바람 소리를 알아차림으로써 나가는 길이 어느 쪽인지 안다고 말했습니다.
[사토]
멋져요! 오늘은 아주 순조롭게 진행된 것 같네요. 여러분이 전혀 불편하지 않다고 생각할 정도로 말이죠.
일단 밖에 나오자, 그들은 사토 씨가 스마트폰을 들고 있다는 것을 알아차렸습니다. 그는 목적지에 도착하는 데 도움이 되는 소리를 재생해주는 도시 도보 내비게이션 앱을 자주 사용한다고 말합니다.
[사토]
좋은 점은 휴대전화가 목적지를 향하면 소리로 알려준다는 것입니다. 거기요. 음이 좀 더 높아졌죠. 역이 저쪽에 있다는 신호예요.
신다카시마역에서 가장 가까운 입구는 건물에서 멀지 않기 때문에 팀은 바닥 점자 블록을 따라갑니다.
[린]
안내 지표가 있으면 상당한 차이가 느껴질 것이라고 생각됩니다. 하지만 정말 그럴까요?
[사토]
저는 안내 지표에 완전히 의존하지는 않지만, 필요할 때 지표가 있다는 사실만으로 안심됩니다. 경험상 안내 지표를 따라가면 도움이 된다는 것을 알기 때문이죠. 예를 들어, 그걸 따라가면 역 직원을 만날 수 있는 것처럼요.
팀은 역의 개찰구에 도착했습니다. 지금까지, 이 여정은 20분이 걸렸습니다.
[사토]
음, 여기에 있기만 한다면 오늘 표를 살 수 있을 것 같네요.
그러나 추후에 살펴보겠지만, 이 결정은 예상보다 더 긴 시간이 걸리게 되었습니다.
소니 직원들은 사토 씨에게 불편할 것 같은 점을 발견한 후 파란색 점착식 메모지에 적어 두었습니다. 그러나 우선 직원들이 사토 씨에게 먼저 그것에 관해 물어보지 않으면, 자신의 고정관념으로 인해 잘못된 결론을 내릴 수도 있습니다.
한 시간의 현장 체험 후에 한 팀씩 차례로 사무실에 돌아왔습니다. 네 팀 중 마이토 씨와 사부 씨 팀만이 현장 체험 미션 중 하나인 크리스마스트리 옆에서 함께 사진 찍기에 성공했습니다.
워크숍의 다음 과제로 넘어갈 시간이 되었습니다.
팀 구성원은 리드유저의 행동과 감정을 기록하는 "감정 지도"를 만들기 위해 접착식 메모지를 활용했습니다. 리드유저가 느낀 감정은 -3 ~ +3 범위의 세로축에 표시됩니다. 흥분과 같은 긍정적인 감정을 유발하는 상황은 지도에서 더 높게 표시되고, 스트레스나 불안과 같은 부정적인 감정과 관련된 상황은 지도에서 더 낮게 표시됩니다. 가로축은 현장 체험을 시작한 후 지난 시간을 나타냅니다.
[소니 직원]
역이 시끄러워서 시각 장애가 있는 방문객을 위한 음성 안내를 듣기가 어려웠습니다.
[사토]
그건 꽤 짜증 났어요. 그러니 -2를 줄게요.
[린]
역 엘리베이터 내의 버튼에는 승강장과 개찰구가 어느 층에 있는지 알려주는 점자가 없었습니다.
[사토]
저는 +1을 줄게요.
[린]
왜죠?
[사토]
음, 이런 말을 하긴 유감스럽지만 이 문제는 꽤 흔하거든요.
[린]
기차를 타고 목적지 역에 도착했는데 어느 쪽에서 문이 열릴지 몰랐을 때의 기분은 어땠나요?
[사토]
그건 문제가 안 되니까 +3에 두세요. 문이 열리는 소리로 바로 알 수 있어요.
팀 구성원은 얼마나 많은 긍정적인 상황이 있는지에 대해 놀랐습니다. 사토 씨는 이러한 상황을 올바르게 추측하거나 파악하는 것이 재미있다고 말했는데, 이는 서로의 인상에 차이가 있음을 보여주었습니다.
불편한 사회에 사는 것에 익숙해진 사람들은 시간이 지날수록 불편함을 기대하게 됩니다. 그리고 어떤 경우에는 감정 지도를 다시 찾은 리드유저 또한 자신의 고정 관념을 알아차리게 됩니다.
다음으로 파란색 점착식 메모지 근처에는 리드유저가 아닌 구성원이 분홍색 점착식 메모지로 비슷하게 불편한 경험을 표시합니다.
인클루시브 디자인 워크숍에서는 문제가 개인적이기도 하다는 것을 인정하는 이 단계가 특히 중요합니다.
예를 들어, 지팡이를 짚고 걷는 리드유저의 불편함이 기술되어 있는 메모는 비 오는 날 스마트폰과 우산까지 들고 지팡이를 사용하는 것의 어려움도 되짚어줄 수도 있습니다. 한 손으로 스마트폰을 조작할 수 있다면 편리할 것입니다.
다른 구성원들은 리드유저의 파란색 메모를 읽으면서 자신의 비슷한 경험을 생각해 볼 것을 요청받습니다. 팀 구성원들이 출장을 가던 중 갑자기 비가 내리기 시작하고, 여행용 트렁크를 끌면서 전화기로 내비게이션 앱을 사용하는 상황을 상상한다면 이러한 불편함이 훨씬 더 와닿을 것입니다. 비슷한 경험을 기억하는 사람들은 가능한 한 빨리 분홍색 메모를 붙입니다.
리드유저의 필요 사항을 공유한다는 사실을 인식함으로써, 다른 팀 구성원들은 문제를 더욱 추상적으로 고려할 수 있습니다. 그들은 모두가 비슷한 불편함을 느끼는 문제가 많다는 것을 깨닫습니다.
부정적인 파란색과 분홍색 메모지의 집합은 많은 사람들이 불편함을 느끼는 상황을 의미합니다. 즉 바로 사회 전체에 잠복해 있는 어려움이 존재하는 영역으로 간주됩니다.
드디어 워크숍이 끝나가고 있었습니다. 모두가 즐길 수 있는 2030 모빌리티 디자인이라는 목표를 향해, 팀들은 이동성 문제를 논의하고 정의했습니다(문제 정의하기).
이러한 관점에서 각 구성원은 사회적 문제를 해결하는 아이디어를 제시하고, 리드유저의 불편함을 공유 문제로 다루었습니다.
이러한 훈련 시간은 우뇌 사고를 자극하고 영감을 불러일으키기 위해 2~3분으로 제한되었습니다.
그런 다음 각 구성원의 아이디어를 통합하여 팀에서 결정한 합의 내용을 발표하고, 4개의 팀은 해당 사회 문제에 대한 각자의 고유한 해결책을 제시합니다.
워크숍은 어떻게 진행되었을까요? 파트 2에서는 사토 씨, 린 씨, 그리고 사부 씨가 함께한 시간을 되돌아봅니다.
소니와 WS Audiology Denmark A/S(WS Audiology)는 일반의약품(OTC) 보청기 사업 분야에서 제품 및 서비스의 공동 개발 및 공급을 위한 파트너십 계약을 체결했습니다. 자세한 내용은 여기에서 확인할 수 있습니다.
소니는 사용자 설문조사 및 사용성 테스트를 통해 얻은 피드백을 바탕으로 2022년형 TV용 새로운 리모컨1을 개발했습니다. 직접 사용자 커뮤니케이션을 통해 디자이너들은 많은 사람이 리모컨을 편안하게 사용할 수 있다는 확신을 갖게 되었습니다. 자세한 내용은 여기에서 확인할 수 있습니다.
*1 일본에서는 이용 불가함. 그 외 국가에서는 Z9K, A95K 시리즈 및 X95K 시리즈(유럽만) TV에 리모콘이 포함되어 있습니다.
글: Airi Tanabe 사진 촬영: Kiara Iizuka
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